CÓMO USAR LOS ESQUEMAS DE PINTURA PERSONALIZADOS EN RED BARON 3D MULTIJUGADOR



1ª parte: Esquemas de pintura personalizados
2ª parte: Esquemas de pintura predefinidos


1ª PARTE
Red Baron 3D te ofrece la posibilidad de usar tus propios esquemas de pintura en partidas
multijugador. En este documento se explica la forma de utilizarlos. Si necesitas instrucciones
sobre la forma de crear esquemas de pintura personalizados, consulta la sección correspondiente
del manual o lee el archivo paintme.txt.
Paso 1: Emplea la opción Taller de Pintura del juego individual para aplicar un esquema de pintura personalizado al avión que desees. No tienes que modificar todos los componentes, solamente aquellos que desees cambiar. No olvides guardar la nueva configuración del avión.
Asígnale un nombre corto y descriptivo para que te resulte fácil reconocerla. En los ejemplos siguientes, daremos el nombre CAMEL a la nuestra. Este nombre se emplea en los archivos de mapa de bits modificados y en el archivo de configuración del avión que se encuentra en la carpeta RedBaron3D\Paint. En nuestro ejemplo, después de crear un esquema de pintura, esta carpeta contendrá varios mapas de bits (archivos .bmp) y un archivo llamado CAMEL.cfg.
*NOTA*: Asigna a los mapas de bits de la configuración personalizada un nombre raro, que no se le pueda ocurrir a nadie más.
Cada nombre de archivo de mapa de bits que uses como parte del esquema de pintura personalizado debe ser único.
Si alguno de tus mapas de bits tiene el mismo nombre que el mapa de bits personalizado empleado por otro jugador en la partida , el esquema de pintura personalizado de ese jugador no se mostrará correctamente en tu pantalla, y tu esquema de pintura personalizado no se mostrará correctamente en la suya. En otras palabras, si tanto tú como el otro jugador tenéis esquemas de pintura personalizados que incluyen un mapa de bits llamado RUEDA.BMP, cada uno veréis el propio ejemplar de RUEDA.BMP aplicado al avión del otro jugador.
Paso 2: Crea una subcarpeta en la carpeta RedBaron3D\Paint. El nombre de esta subcarpeta no debe superar los ocho caracteres de longitud, y tiene que servirte para recordar tu nuevo esquema de pintura.
Es posible que con el tiempo tengas numerosas carpetas de este tipo con diferentes esquemas de pintura, y querrás poder identificar cada uno. En los siguientes ejemplos vamos a asignar el nombre FTIGERS a esta carpeta (contendrá el esquema de pintura del Camel de nuestro escuadrón
Flying Tigers).
Paso 3: Copia todos los mapas de bits modificados y el archivo de configuración del avión de la carpeta Paint al nuevo subdirectorio. De este modo se desplazan todos lo mapas de bits importantes y el archivo CAMEL.cfg a la carpeta FTIGERS.
Paso 4: En la carpeta RedBaron3D\Paint, crea un archivo de texto y asígnale el nombre paintcfg.ini. No te preocupes si se te avisa de que estás cambiando la extensión de un archivo.
* En este momento debes tener en la carpeta Paint un archivo llamado paintcfg.ini y una subcarpeta (en nuestro ejemplo es FTIGERS). Esta subcarpeta debe contener varios mapas de bits y un archivo de configuración (en nuestro ejemplo es CAMEL.cfg).
Paso 5: Éste es el momento de modificar el archivo paintcfg.ini. Es probable que para ello necesites la información que se encuentra en la parte inferior de este documento. Respeta el siguiente formato de archivo:

;Todos los comentarios deben comenzar con un punto y coma y deben estar en líneas independientes.

;esta línea muestra el formato, y a continuación está el contenido verdadero.

tipo de avión,número identificativo del escuadrón,Variable local/remoto,nombre de configuración,subcarpeta de configuracion.

;En nuestro ejemplo, Camel, del escuadrón Flying Tigers:
36,13,1,CAMEL,FTIGERS

Tipo de avión: Cada tipo de avión tiene un número identificativo. En la tabla del final de este documento hay una lista de los aviones que se pueden pilotar. El Sopwith Camel tiene el número identificativo 36.
Número identificativo del escuadrón: Cualquier número que elijas, comprendido entre el 1 y el 190 Este será el número de tu escuadrón. Intenta escoger un número exclusivo; si todo el mundo elige el número "1", tal vez haya problemas más tarde, como verás. Para el ejemplo hemos escogido el "13".

Variable local/remoto: Puede tener el valor 1 ó 0. Si esta variable tiene el valor 1, significa que el esquema solamente debe aparecer en tu avión, no en el de otros jugadores que piloten el mismo tipo de avión y usen el mismo número de escuadrón. Si usas el 0 (cero) en esta variable, todos los aviones del juego que sean (en nuestro ejemplo) un Sopwith Camel y vuelen en el escuadrón 13 emplearán este esquema. Esto es útil si formas parte de un grupo en el que todos quieren tener el mismo esquema. Esta opción también se va a emplear en los ejemplos avanzados que se verán más adelante.
Nombre de configuración: Éste es el nombre de nuestra configuración de ejemplo de avión que hemos guardado en el Taller de pintura. Nuestro ejemplo es CAMEL.cfg. Ten presente que no es necesario añadir la extensión .cfg; el programa lo hace automáticamente cuando lee el nombre.
Subcarpeta de configuración: Éste es el subdirectorio donde se encuentran todos los mapas de bits y el archivo CAMEL.cfg. En nuestro ejemplo es FTIGERS.

Nota: Ten presente cuando configures la variable local/remoto que el archivo paintcfg.ini sólo determina lo que se ve en tu ordenador. Si eliges el valor 1, no verás ningún avión igual que el tuyo, del mismo escuadrón, que tenga tu esquema de pintura.
Ahora ya estás listo para probar tu esquema de pintura personalizado en partidas multijugador. Ejecuta el juego en modo multijugador. Cuando llegues a la pantalla Opciones del juego, selecciona el mismo tipo de avión que has pintado. En el cuadro de selección donde se escoge el avión hay un cuadro de texto para introducir el número de escuadrón. Escribe el número identificativo de tu escuadrón y pulsa "Aceptar". Cuando entres en la simulación, verás tu esquema personalizado mientras te encuentras en cualquiera de las vistas externas. Las vistas delanteras internas NO muestran tu esquema personalizado, ya que no son mapas de bits personalizables. Para que otros jugadores de la partida vean tu esquema personalizado, deben tener tu subcarpeta de configuración y su contenido instalados en la carpeta Paint de su disco duro. También necesitan tener en el archivo paintcfg.ini una línea que indique el esquema que
se debe aplicar. Para que puedan ver tu esquema de pintura es necesario que asignen a la variable local/remoto el valor cero. RB3D no incluye ninguna utilidad para transferir estos archivos; es necesario que lo hagas tú mismo, ya sea publicándolos en Internet, enviándolos por correo electrónico, entregando un disquete, etc.He aquí una muestra del archivo paintcfg.ini de nuestro ejemplo seguido por un par de archivos de amigos nuestros.

He aquí un Sopwith Camel de Flying Tigers
36,13,1 (o cero),camel,ftigers

Este es el Fokker DRI personalizado de nuestro amigo Pedro
10,95,0 (este valor debe ser cero o no lo podremos ver),drI,propio

Este es el Fokker DRI personalizado de Juan
10,123,0,FokdrI,Juan

Este es el archivo de Andrés
; Avión de Andrés
10,95,1,dri,propio

Avión de Juan
10,123,0,FokdrI,Juan

El Camel personalizado de Flying Tigers
36,13,0,camel,ftigers




2ª PARTE

Si no quieres tomarte la molestia de crear tu propio esquema de pintura, puedes usar los esquemas de escuadrones históricos. Para ello, escoge un tipo de avión que sepas que tiene un esquema de pintura predefinido en el juego individual. Un buen ejemplo es el Fokker DRI del Jasta 11.
Sabemos que el Jasta 11 (el escuadrón del Barón Rojo) tenía un esquema de pintura especial.
Ahora busca Jasta 11 en el archivo squadid.txt para encontrar el número identificativo del escuadrón (cada escuadrón tiene un número identificativo asignado por el juego). El Jasta 11 tiene asignado el número 17. Si escoges un Fokker DRI y escribes "sq17" en el cuadro de diálogo de selección de avión, empezarás a pilotar un Fokker DRI con los colores del Jasta 11 cuando
entres en el simulador. Ten presente que si alguna línea de tu archivo paintcfg.ini usa un Fokker DRI y el número "17" como identificación del escuadrón, tu esquema de pintura será el correspondiente al archivo Paintcfg.ini, no el correspondiente al DRI del Jasta 11. En otras palabras, el archivo paintcfg.ini tiene prioridad sobre los colores predefinidos del escuadrón

ESTA TABLA CONTIENE TODA LA INFORMACIÓN QUE NECESITAS PARA IDENTIFICAR Y PINTAR EL AVIÓN DE TU ELECCIÓN.
CON AYUDA DE LAS FECHAS Y ESCUADRONES DE MUESTRA, PUEDES CREAR UN PILOTO DE CAMPAÑA EN EL JUEGO INDIVIDUAL, QUE TE PROPORCIONA ACCESO AL AVIÓN QUE DESEES.
RECUERDA QUE DEBES CREAR UN PILOTO DE ALTA GRADUACIÓN.
Consulta también el archivo squadid.txt para obtener una lista completa de los escuadrones de cazas y sus números identificativos en RB3D.
ALEMANES
AVIÓN Nº IDENT. FECHA ESC.
Fokker EIII 0 1/9/15 Jasta 2
Albatros DII 4 1/10/16 Jasta 2
Halberstadt DII 5 1/7/16 Jasta 2
Albatros DIII 6 1/3/17 Jasta 2
Albatros DVa 8 1/8/17 Jasta 2
Fokker DRI 10 1/10/17 Jasta 2
Pfalz DIII 12 1/12/17 Jasta 10
Fokker DVII 15 1/6/18 Jasta 2
Pfalz DXII 16 1/9/18 Jasta 49
ALIADOS
AVIÓN Nº IDENT. FECHA ESC.
Morane Bullet 19 1/9/15 Esc 49
Nieuport 11 20 1/3/16 Esc 49
Nieuport 17 21 1/9/16 Esc 49
Spad VII 23 1/8/17 Esc 49
Nieuport 24 24 16/2/18 Esc 100
Spad XIII 27 1/5/18 Esc 49
Nieuport 28 28 1/3/18 95th Aero
Airco DH2 30 1/3/16 24
Sopwith Pup 33 1/11/16 8 RNAS
Sopwith Triplane 34 1/3/17 8 RNAS
Sopwith Camel 36 1/10/17 8 RNAS
SE5A 37 1/5/17 24
Sopwith Snipe 40 1/9/18 43